A. Pengertian Prinsip – Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang
dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan
sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan
ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang
lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan
gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif
media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut
menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai
artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah
beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa
ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance
of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau
dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi
secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu
tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
B. Fungsi Prinsip – Prinsip Dasar Animasi
Fungsi dari prinsip animasi adalah
agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan
yang alami.
C. JenisPrinsip – Prinsip Animasi
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank
Thomas dan Ollie Johnston,
sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul
“ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat
untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan
mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana
membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik
itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan
bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter
Dibawah
ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata:
1. Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose
to Pose
5. Follow Through and Overlapping
Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal
1.
Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash
and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek
gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek
tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan
mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan
berubah.
Prinsip
ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola,
berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini
merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan
seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash
and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi
wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam
pembuatan suatu animasi
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
2. Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah
aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan
ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi
ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang
penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke
depan.
Gerakan
belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua
gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari,
melompat atau perubahan ekspresi.
Anticipation
3.
Staging(Pementasan)
Karena
keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan
frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan
sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage,
gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang
kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging
dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat.
Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami
konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang
diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan
dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa
yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di
mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan
mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda
memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan
komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah
komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali
ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi
wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga
akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan
begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan
gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran
pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain
begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan
membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat
mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada
audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti
long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang
efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.
4.
Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan
dan Kunci Gambar)
Straight
Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam
animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir
yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume,
dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih
cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang
realistis.
Metode
tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass,
charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘
secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya
adalah film animasi buatan William Kentridge
yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau
menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet
menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun
apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay
kehilangan patokan?
Jika
salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin
berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan
memperbaikinya.
Cara
mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose
to pose‘ animation.
Pose
to Pose merupakan metode pembuatan animasi
yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu,
dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’
animation.
Ukuran,
volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu
aksi.
Lead
animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke
pada inbetweener.
Inbetweener
dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead
animator.
Sehingga
animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi
pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key
poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang
digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau
obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta
suasana tertentu.
Memungkinkan
seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan
memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa
juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada
animasi 2D maupun 3D.
5.
Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada
saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara
tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut
tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya
bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang
panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping
action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen
karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan
gerakan.
Karakter
tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen
karakter yang lain berapa frame berikutnya.
Follow Through and Overlapping
Action
6.
Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan
jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan
prinsip timing.
Pada
saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada
awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik
“slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in”
ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat
gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat
gerakan menjadi lambat
Slow-ins
dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk
adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau
slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
Slow in-slow out
Gerakan dengan prinsip slow in-slow
out
7.
Arcs (Kelengkungan)
Semua
lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan
mekanik suatu peralatan).
Di
alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda
yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan
gerakan bola mata.
Bentuk
lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Dengan prinsip arch
Tanpa prinsip arch
8.
Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
Merupakan
gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
- Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
- Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
- Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan
harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai
tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh
lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.
9.
Timing (Pengaturan Waktu)
Keahlian
dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen
pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar
yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar
sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari
gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika
menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar
timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi
manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi
keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Timeline
Dope sheets
Keterangan
tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu
dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di
singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain
itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu
tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses
animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang
akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode
ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan
dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.
Leap timing
Walk timing
10.
Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan
tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang
waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan.
Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik.
Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal
yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas
dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau
bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa
yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan
teater animasi.
11.
Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip
dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara
menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil
dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Solid Drawing
12.
Appeal (Daya Tarik)
Sebuah
karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau
imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua
karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.. Contoh:
karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Anda baru saja membaca artikel yang berkategori dengan judul Prinsip Dasar Animasi. Anda bisa bookmark halaman ini dengan URL https://multimedianotesell.blogspot.com/2015/05/prinsip-dasar-animasi.html. Terima kasih!
Ditulis oleh:
Unknown - Sabtu, 23 Mei 2015
Belum ada komentar untuk "Prinsip Dasar Animasi"
Posting Komentar